Por: Luz Estrella Montoya Zuleta
Líder Académica
Edubótica
Hoy en día la educación enfrenta en todos sus niveles un gran desafío en cuanto a la enseñanza de diversas asignaturas, debido a que los estudiantes presentan apatía o desinterés por aprender los contenidos abordados durante las clases. El cómo abordar de manera adecuada una asignatura en específica ha sido un tema de investigación recurrente durante los últimos años, lo cual lleva a docentes y directivos de educación básica, media y superior a estar en una búsqueda permanente de alternativas que logren contribuir a mejorar dicha problemática.
Uno de los mayores retos a los que se ve enfrentada la educación es disminuir los altos índices de pérdida y deserción que se presentan, por ejemplo, en la asignatura de matemática básica en todos los niveles educativos, por eso se hace necesario contar con nuevos ambientes de aprendizajes que permitan despertar el interés del estudiante por seguir aprendiendo.
En este sentido, el aprendizaje basado en juegos digitales, cuyo término en inglés es Digital Game Based Learnig (DGBL), consiste básicamente en una metodología de aprendizaje donde los contenidos son abordados a través del juego.Dicha metodología plantea la unión de un aprendizaje serio, el entretenimiento interactivo en un medio emergente y emociónate. Dicha herramienta se ha convertido en un método de aprendizaje útil, Sánchez (2013), menciona que estos recursos, en un principio, fueron designados como instrumentos que estimulan la adrenalina, potencian la violencia y el ocio, sin embargo, este pensamiento se ha ido transformando con el paso del tiempo, ahora es considerado como un recurso didáctico sustentado en el aprendizaje basado en juegos fomentando el interés por aprender a través de la exploración, experimentación y competencia, logrando, estimular ese interés por aprender y profundizar nuevos contenidos de manera independiente.
Dicha metodología es vista primero como ludificación, también denominada como gamificación usada para motivar y mejorar el rendimiento y la productividad del estudiante dentro del aula de clases y la segunda tiene como nombre Serious Game, la cual es una metodología incluida en el proceso de enseñanza - aprendizaje sin eliminar la diversión y el placer ya que son especialmente eficaces para el aprendizaje de habilidades concretas.
Representando un factor crucial para promover la motivación del aprendizaje de los estudiantes, ya que influye en el mejoramiento del aprendizaje en diferentes disciplinas o asignaturas proporcionando entornos de aprendizaje desafiantes para adquirir conocimiento si se desarrollan estrategias de aprendizaje adecuadas. Por eso para Prensky (2001), los juegos digitales se consideran herramientas de aprendizajes activos, contemporáneos y medios modernos de aprendizaje que permitan llevar la educación a una nueva dimensión.
En el diseño, construcción y aplicación de un juego digital educativo influyen varios factores como la motivación y el compromiso por parte del jugador. Por lo que el docente y demás directivos deben tener no solo en cuenta el contenido que enseñaran a través del juego sino que también deben tener presente:
Las reglas y mecánicas del juego: Las cuales facilitan el desarrollo de diversas habilidades cognitivas, la resolución de problemas y la creatividad. Esto deberá generar una mecánica de juego que sea capaz de regular los niveles del mismo, lo que contribuye al compromiso cognitivo por parte del jugador (reglas).
La narrativa: Mejora el compromiso emocional de los usuarios a través de la empatía y la identificación con los personajes del juego. (Tema, historia, personajes entre otros.)
La estética del juego: Visualmente debe ser llamativa y adecuada para el público de estudiantes al cual va dirigido o será utilizado.
Esté método ayudará a docentes de los diferentes niveles educativos a incorporar nuevas herramientas dentro del aula que contribuyan a la forma en cómo se abordan las asignaturas. Saliéndose un poco de las prácticas caracterizadas por el predominio de clases magistrales, asignación de lista de ejercicios y un comportamiento pasivo por parte de los estudiantes.
Dicha afirmación, no pretende declarar que dichos métodos de enseñanza deban ser excluidos, sino que puedan ser complementados mediante la incorporación de nuevos recursos que permitan ser un apoyo en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, buscando así una mejora en los resultados del proceso.
Bibliografía:
Alexiou, A., & Schippers, M. C. (2018). Digital game elements, user experience and learning: A conceptual framework. Education and Information Technologies, 23(6), 2545-2567. https://doi.org/10.1007/s10639-018-9730-6
Prensky, M. (2001). Digital Game Based Learning. Paragon House.
Sánchez, M. (2013). Profesores frente a los videojuegos como recurso didáctico. 18